Som självlärd interaktionsdesigner har jag missat en del föreläsningar inom områden som intresserar mig. Jag har framförallt genom projekt, skolade kollegor och en hel massa böcker, och inte minst internet, byggt min lilla verktygslåda med argument och metoder som jag använt mig av på mina jobb. Idag stötte jag på en förklaring till Fitts lag, som jag alltid varit nyfiken på, men varje gång jag försökt läsa om den så har jag stoppats av en matematisk formel som ofta kommit i början av kapitlet/artikeln/webbsidan.Den här artikeln hade också formeln ganska tidigt, men den började med att förklara att gubben Fitts forskade i att göra layouten i cockpit mer ergonomisk. Och jag gillar flygplan! Så jag fortsatte läsa. Lagen lyder:
- Ju längre bort (före)målet är, desto längre tid tar det att få tag på det
- Ju mindre (före)målet är, desto längre tid tar det att få tag på det.
Omvänt gäller även för båda punkterna – närmre och större (före)mål får man tag på snabbare.
Så långt hade jag redan förstått lagen, och såväl medvetet som omedvetet använt den praktiskt när jag designat gränssnitt.
Min förståelse av Fitts lag ökade exponentiellt när jag körde en webbaserad test av just denna.
När jag vill låta beläst så brukar jag berätta att anledningen till att knappar i Windows är 75*23 pixlar är beroende på Fitts lag. Nu förstår t.o.m. jag vad jag säger.
Jag gillar (även att berätta) historien/gåtan om de 5(!) punkter på en bildskärm som är lättast att få tag på med musen. De fyra första är respektive hörn och den 5e är där musen befinner sig för tillfället (t ex högerklicksmenyn). Duh!
En annan anekdot är att fomatet på webbannonser (468*60 pixlar) kommer av att när man öppnade ett nytt fönster i Netscape 0.97b på en Macintosh var bredden på fönstret, exklusive rullningslister, just 468 pixlar brett.
Och så den matematiska formeln (som jag översatt från engelska men får det ändå inte att låta annat än som grekiska);
- MT är den genomsnittliga tiden det tar att få tag på (före)målet.
- a and b är empiriska konstanter bestämda genom linjär regression (åter/tillbakagång?).
- A är avståndet från startpunkten till (före)målets mitt.
- W är bredden på (före)målet längsmed rörelsens axel (hur nära man behöver komma (före)målet för att få tag på det).
- c är en konstant som antingen är 0, 0,5, eller 1 beroende på den specifika miljön.
Oavsett om det fortfarande är grekiska så blir det intressant när Jensen Harris skriver att man i Office 2007 verktygsband ökat W, jämfört med i Office 2003 medverktygslisten försökte minska A. Bägge instatser gjordes för att minska MT, tiden det tar att klicka på en knapp.
Intressant artikel! Jag har hållt på med webbdesign och print design under många år men på senare tid har jag börjat jobba med att designa applikationer och har mer och mer blivit intresserad av användbarhet och user experience.
Problemet på mitt nya IT-jobb är att det är för teknikfokuserat och vi har inte någon interaktionsdesignavdelning. Jag som tidigare har arbetat på webbyråer där man tagit fram förarbeten med analys, informationsarkitektur och skisser / wireframes som man evaluerar och diskuterar med beställare innan man kodar en rad tyckte det kändes som ett märkligt arbetssätt att börja designa i photoshop / skriva CSS på en gång och har pushat för att vi ska skapa en UX-avdelning.
Jag har dock inte fördjupat mig ordentligt i olika principer men det är på tiden nu. Jag har lyckats starta upp en liten projektgrupp här och nu håller vi på att ta fram en ny tjänst inom interaktionsdesign.
Just mentorskapet är jätteviktigt och vi har en med UX-erfarenhet här som jag kan fråga när jag behöver hjälp men han sitter på ett annat kontor och är upptagen med annat. Några tips på hur jag kan gå tillväga? Tack på förhand. Mvh JL
Hej Jimmy,
Det finns ett antal tillfällen att träffa likasinnade. I Stockholm, Göteborg, Malmö och Uppsala inträffar TT (Tredje torsdagen) varje månad (förutom nu då det är sommaruppehåll) då finns möjlighet att träffa interaktionsdesigners. STIMDI organiserar föreläsningar emellanåt på KTH, även det en chans att få lite ”kovärme”.
Det finns även ett antal böcker som är riktigt trevliga för att få lite argument om varför design är viktigt. Alan Coopers The inmates are running the asylum och About face, Steve Krugs Don't make me think och Robert Hoekman Jrs Designing the obvious brukar jag rekommendera. Även Bill Buxton Sketching user experience och Donald Normans Design of everyday things.
Sen finns det en massa trevliga webbplatser och bloggar med designmönster (jag brukar googla på design pattern) och så brukar man kunna ställa frågor på tillhörande forum.